Diseño UI para videojuegos - Thumb fighter
Rol
Diseñadora UI
Duración
2022
Equipo
Director de arte, PM, Devs
Thumb Fighter era un producto en crecimiento activo con una base de usuarios consolidada, personalidad visual fuerte y un equipo con ritmo de trabajo definido. El desafío no era construir desde cero, sino entender un sistema existente y operar dentro de él con criterio propio.
Eso implicó tomar decisiones de diseño que no solo fueran correctas en términos de UX, sino que respetaran la lógica estética del juego y fueran implementables sin fricciones para el equipo de desarrollo.

Contexto
El juego contaba con una sólida audiencia base y una buena puntuación, por lo que cualquier agregado de diseño debía aportar a mantener estos valores que reflejaban un sistema pulido que funcionaba. A continuación, se detallan 3 casos de diseño en los cuales participé de forma directa.
Trabajar sobre una estética establecida como punto de partida, no como limitación.
Decisiones de experiencia pensadas para el contexto específico del game design mobile.
Respuesta rápida a requerimientos técnicos sin salir de la línea visual del producto.
Proceso de diseño
Progreso de modo historia
El juego requería una expansión de jugabilidad: una escalera de progresión con modo historia. Diseñé el flujo de interacción de los usuarios con esa pantalla, armé los mockups y produje los assets necesarios para la implementación. El punto de partida fue entender qué convenciones visuales de los videojuegos generan reconocimiento inmediato y usarlas con intención, incorporándolas al producto en cuestión.
- Composición y layout basado en convenciones visuales del género para generar familiaridad desde el primer uso.
- Producción de assets optimizados para implementación, sin comprometer al equipo de desarrollo.
- Comprensión y adaptación de la estética establecida por el director de arte como criterio rector de cada decisión.

Onboarding interactivo
El juego no contaba con un tutorial. Eso generaba fricción entre la primera experiencia de juego y la curva de aprendizaje, detalle que otros diseñadores y PMs pasan por alto bajo considerando la dimensión del juego o la dificultad y cantidad de controles, pero que tiene impacto real en la retención temprana. Trabajé sobre la hipótesis de que incluso un juego con mecánicas sencillas se beneficia de un onboarding bien diseñado para que el primer contacto del jugador con la mecánica sea parte de la propia experiencia.
- Identificación de las indicaciones mínimas necesarias para reducir la curva de aprendizaje en el primer uso, sin sobrecargar la pantalla.
- Mockup animado para el handoff con los devs, con estados y transiciones especificados.
Pantalla de verificación de edad
Una parte crucial tanto del diseño de experiencia como del mantenimiento técnico de un producto es poder responder rápido y de forma correcta a cambios en los requerimientos. En este caso, la app necesitaba incorporar una pantalla de verificación de edad, un requisito técnico que, ejecutado solo para cumplir con la plataforma que lo aloja, interrumpe la experiencia y quiebra el tono del juego. El desafío fue hacer que un requerimiento técnico que frena al usuario se convirtiera en parte de la experiencia, manteniendo el estilo jovial y humorístico que define a Thumb Fighter.
- Iteración rápida con comprensión precisa del requerimiento y sus restricciones.
- Diseño de una solución que** respeta el lineamiento estético sin sacrificar claridad funcional.**

Decisiones de diseño clave
Mostrar el razonamiento detrás de las decisiones es tan importante como mostrar el resultado. Estas son las tres que más definieron mi trabajo en este proyecto.
Impacto
Participar en un producto con arte establecido, personalidad fuerte y un equipo con ritmo de trabajo propio me exigió desarrollar la capacidad de integrarse a un sistema ajeno y aportarle valor sin borrarlo. Este proyecto reforzó mi comprensión de que detrás de cada decisión de diseño existe una base que debe respetarse, y que diseñar correctamente dentro de esa base requiere la misma atención de criterio que tendría partir de cero.